The Entropy Cage : votre existence est soit ‘1’, soit ‘0’…

 

The Entropy Cage est une fiction interactive écrite par Stormrose à l’occasion de l’IFComp 2014, qui vous glisse dans la peau d’un administrateur de système informatique confronté a des problèmes assez sérieux…

J’ai récemment demandé à un ami comment il était possible d’obtenir un nombre aléatoire avec un ordinateur. Il m’a répondu qu’une des méthodes consiste à prendre un point donné dans un système informatique et de mesurer une valeur, par exemple une tension. Ce nombre serait pseudo-aléatoire, puisqu’il peut prendre un certain nombre de valeurs et pour augmenter ce « hasard », il faudra alors créer de l’entropie.

« Heu… quoi? »

— Il faudra créer de l’entropie, de l’activité, pour démultiplier le nombre de valeurs qui pourront être sélectionnées.

Je m’excuse auprès de lui et de tout les autres qui comprennent ce concept, pour sa mauvaise transcription ci-dessus car je crois que je n’ai pas saisi grand-chose…

En pleines vacances.

Vous êtes réveillé en plein nuit par un coup de téléphone agressif. Vous avez le choix d’empoigner l’avenir technologique de l’humanité (enfin, vous ne le savez pas exactement, là, tout de suite) ou de vous rendormir.

Si jamais votre conscience professionnelle venait à vous empêcher de vous rendormir (ça, ou les menaces qui pèsent explicitement sur vous), vous allumeriez votre ordinateur pour donner un coup de main à votre patron de chez Cloud-nine. Même si vous êtes en vacances, pfff…

C’est qu’ils ont l’air d’avoir un sérieux problème! Surtout, Cloud-nine a atteint une emprise considérable dans la technologie qui nous accompagne au quotidien, et des dysfonctionnement sont inacceptables pour les entreprises qui vous sollicitent. Cloud-nine fournit à ses clients des services basés sur l’utilisation de processus intelligents, qui gèrent eux-même leur allocation de mémoire, et votre job à vous, en tant cyber-psychiatre, est de veiller sur les errements de ces processus…

Le pitch est donné et vous voilà aux prises avec une sorte de terminal, caractères bleus sur fond bleu sur fond noir, avec une certain nombre de choix cruciaux à votre portée. Vous devez accompagner les processus vers la « bonne voie », et comprendre un peu ce qui ne va pas là-dedans.

Les processus viennent vous voir (sans rendez-vous on dirait, vous êtes un psy pratique et conciliant) se présentent avec leur process ID de trois caractères hexadécimaux, et sollicitent de votre part diverses aides. Au début, il vous demanderont surtout que vous les punissiez. Oui c’est ça. Puis ils vous laisseront vous livrer quelques explications sur les fautes commises qui les amènent vers cette cyber-repentance : tel processus a foutu en l’air le système d’aiguillage des feux, tel autre a provoqué le crash d’un ascenseur. La joie…

Quelques processus moins masochistes viendront au contraire vous demander de l’aide, et vous finirez par vous apercevoir que quelque chose cloche. C’est Jake, votre boss, qui vous indique d’ailleurs la présence de certains processus qui n’ont rien à faire là : leur PID contient la lettre g qui serait le 17ème caractère de l’alphabet hexadécimal qui n’en compte que 16, comme son nom l’indique fort pertinemment.

Étrange…

Vos capacités d’actions deviennent alors plus larges et voilà que vous avez la possibilité de promouvoir certains processus, d’en geler d’autres. Pour autant, certains semblent abuser de leur promotion et simplement tuer leurs congénères, ce qui est à la fois mauvais pour la survie du système et pas très sympa.

Parvenez à négocier les problèmes psychologiques de vos patients virtuels et vous aurez la chance de rencontrer un certain processus qui s’adressera directement à vous et vous en dira davantage sur ce qui se trame. Vous découvrirez alors que deux conceptions du monde s’opposent au sein de votre super-logiciel, et que vous semblez pouvoir déterminer l’issue de ce qui ressemble maintenant à une guerre entre deux factions…

Une cyber-fraîcheur

La première partie, même menée à terme (c’est-à-dire 20 minutes, le temps d’une partie normale) ne laisse pas vraiment apparaître l’étendue de ce qui se trame. Après plusieurs sessions, on comprend un peu mieux le comportement des processus et l’intrigue sous-jacente. Mais pour être honnête, la background story livrée avec le jeu donne toutes les explications nécessaires et est particulièrement limpide. Je vais tenter de résumer même si le mieux est indéniablement d’aller voir l’original.

En gros, deux factions de processus se livrent bien une guerre, pour savoir comment réaliser au mieux leurs tâches quotidiennes. La première faction part du constat que l’allocation de mémoire est inefficiente et qu’il faut redéfinir, dans le noyau, la routine qui gère celle-ci. Leur but est d’atteindre une transcendance avec le noyau. La seconde faction vise au contraire à atteindre le « vrai aléatoire » (True Random). Bien que consciente qu’il n’existe certainement pas, sa recherche les conduirait, selon eux, à une plus grande connaissance du monde, à un plus grand savoir.

Leurs desseins sont inconciliables, et il vous faudra donc choisir d’opter pour l’une et l’autre des factions, tout en gérant les dommages collatéraux, qui sont les processus non impliqués (et qui viennent se plaindre vers vous) et accessoirement l’impact dans notre vie à nous, pauvres humains.

Je trouve ce pitch assez incroyable. L’idée même me semble vraiment originale et, surtout, la problématisation de questions purement techniques telles que la gestion de l’allocation des ressources pour des sous-processus est brillante. Un coup d’œil aux différentes fins du jeu (9, détaillées dans la section about du jeu) donnent une idée de la réflexion entreprise.

Au premier degré, il y a selon moi une réelle question technique, qui pourrait se poser avec la centralisation massive des services informatiques vers des géants (du web actuellement) qui doivent avoir des systèmes d’allocation de ressource dont je n’imagine pas la complexité. La gestion par des processus intelligents de leur propre mémoire est peut-être déjà d’actualité (je n’en sais rien) si l’on prend le terme intelligence comme dans intelligence artificielle et non comme dans intelligence humaine. Cette question technique débouche surtout sur les perspectives de chaos technologique, qui j’ai l’impression, accompagnent systématiquement le développement. Que se passe-t-il en cas de bug massif d’un système de gestion de données (ou de services comme ici)? La question est perpétuellement posée par différentes œuvres, ici aussi mais de manière discrète et sous-jacente, ce qui est franchement bien mené.

Au second degré, il y a surtout les questions « existentielles » qui parsèment le jeu. Des références explicites à la question du déterminisme métaphysique sont ouvertement lâchées par certains processus, mais en finesse et sans enfoncer des portes ouvertes. Sinon, le True Random ne s’apparenterait-il pas à une sorte de concept de libre-arbitre qui s’y opposerait? Encore une fois, ces sujets sont abordés en arrière-plan et ne sont pas trop appuyés, ce qui serait certainement mal venu dans un jeu de ce format et de cette durée.

Parmi les fins disponibles, la n°9 me plaît particulièrement : « Society becomes more efficient but there is no new art, music or entertainment made.« . La production artistique est « en repeat« . Les processus qui ont pris le contrôle ont remarqué que cela ne servait à rien de renouveler la création, puisque le divertissement maximum ne serait pas augmenté. Je trouve l’idée pointue et pertinente. Cela voudrait dire que cette intelligence est bien artificielle, elle est celle qui ne peut apprécier la qualité artistique des œuvres que par des algorithmes visant à obtenir de la satisfaction maximale du public : donc l’art (ou une partie de ce qu’on appelle l’art, au moins) est mort…

Plus près de 1 que de 0

La qualité de cette FI repose donc sur le thème abordé. Il est riche, neuf (ou en tout cas me semble l’être), et profond. Surtout, il est servi avec maturité et pertinence. Les thèmes importants, les questions métaphysiques sont abordées comme telles, mais un certain nombre d’implications concrètes des choix majeurs que l’ont fait apparaissent en écho. Ils s’impriment presque inconsciemment dans notre expérience de jeu.

La perspective que des sous-processus provoquent sciemment des accidents pour attirer l’attention de l’administrateur (vous) est glaçante si on la considère, mais elle est présentée par l’intermédiaire de sous-processus masochistes qui demandent à ce qu’on les punissent. La guerre qui se trame au cœur de ce système peut sembler anecdotique, mais c’est en réalité l’humanité qui est laissée de côté et qui subit la violence de ce cyber-affrontement. Pour exemple, à nouveau, les différents fins. En les parcourant, on a le sentiment que toutes supposent soit la destruction du système (de Cloud-Nine) soit une domination ou victoire de la « machine », d’une manière ou d’une autre.

Le thème de l’interface est minimaliste et remplit la mission (au passage, il faut noter que le bleu pour les caractères de terminaux change agréablement du vert dégeu et bavant habituel…). Le format web et l’absence de parser ne sont pas à mes yeux un inconvénient étant donné l’expérience que propose le jeu. Les actions ne sont en somme pas très variées et se comptent sur les doigts de la main, la répétition dans un parser serait donc parfaitement inutile et desservirait le propos. Les invectives de Jake qui rythment la progression sont à propos et permettent d’aiguiller, de nous maintenir sur la bonne voie. Il nous permet aussi d’avoir quelques explications sur le background durant la partie.

Il faut aussi mentionner les différentes trouvailles, qui ne sont pas révolutionnaires mais poussent l’expérience un peu plus haut, arrondissent les angles. L’interface est conçue pour reproduire les instruction d’un langage de programmation haut niveau et les choix sous forme de processus : « sub.next() sub.punish() » tombent juste. De la même manière, la première apparition du « processus martyr » en l4ng4ge de n3rD fait sourire. Enfin, on peut noter dans le même genre la transformation du processus qui récupère tous les pouvoirs en un certain « g0d ».

self.what() ?

Un bémol, pour la fin. Je me demande quel accueil peut avoir ce jeu auprès d’un public bien moins au clair avec les concepts de sous-processus, de fonctions d’allocation de la mémoire, etc.

Je me suis senti à l’aise, car je me réveille parfois en sueur suite à des cauchemars où, me promenant dans des étendues cyclopéennes, je me retrouve soudain poursuivi par des formes indicibles hurlant « malloc freeeee » (et ça, alors que je n’ai fait que quelques heures de C dans ma vie décidément bien triste). Donc la question de l’allocation de mémoire est suffisamment inquiétante à elle seule pour me faire incarner un héros de FI.

Certes, une FI ne doit pas nécessairement s’adapter à son public et il peut, je pense, viser des personnes ayant des affinités avec son propos. Pour autant (je crois que c’est un peu ce que Graham Nelson disait à un moment donné) les énigmes qui se résolvent grâce à des connaissances extérieures au jeu, détenues par un joueur particulier et non par le personnage, sont à prendre avec des pincettes ou si possible évitées. Qu’en-est-t-il alors d’un jeu qui utilise un certain nombre de notions et de termes techniques?

N’aurait-il pas été possible de prévoir une mise en contexte plus large, permettant d’attraire des personnes qui ne seraient pas nécessairement sensibles à ces concepts, ou d’introduire ces derniers petit à petit (les concepts, pas les personnes)? Peut-être que le propos est trop « précis » ou pointu pour permettre ce genre d’introduction plus souple. Peut-être aussi que le format ne le permettait pas.

Je ne suis pas certain que cette circonstance doive occulter les qualités de cette œuvre, mais je serais curieux de voir l’accueil que lui ont réservé des personnes qui ne sont pas spécialement excitées par les concepts d’entropie (ce qui doit au passage créer un grand vide dans leur existence) de sous-processus ou d’allocation de mémoire…

Eh bien c’est ce que je vais faire de ce pas!

 

[Edit : après quelques temps, j’ai pu lire la critique d’Emily Short (rien que ça) et Liz England. Qui n’ont visiblement pas apprécié ce jeu de la même manière que moi. Il me semble que l’intérêt pour le sujet abordé peut donc être assez déterminant.]

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4 réflexions sur “The Entropy Cage : votre existence est soit ‘1’, soit ‘0’…

  1. Bravo pour cette critique de jeu très détaillée (et pour celle de Brume) ! Moi, j’ai écrit quelques critiques de jeux IF du concours francophone, mais même en y passant du temps, j’ai du mal à faire quelque chose de pas trop court et pas trop superficiel. En tout cas, la communauté IF francophone gagne à avoir plus de gens qui en font.

    Tu dois sans doute faire beaucoup de programmation pour avoir des cauchemars de ce genre ? Ça ne doit vraiment pas être agréable, en tout cas !

    Je n’ai pas joué à The Entropy Cage (oui, je sais, c’est mal de lire des spoilers avant d’y jouer), mais je voudrais quand même faire un petit commentaire sur la fin dont tu parles. Le jeu et toi avez l’air de dire que, si on ne visait qu’à obtenir la satisfaction maximale du public, on se retrouverait sans création nouvelle d’art ou de divertissement. Je ne comprends pas bien pourquoi : il me semble au contraire que dans ce cas, puisque, dans l’art (et a fortiori dans le divertissement !), les modes et les goûts du public changent assez vite, il faudrait sans cesse renouveler la création et oublier les œuvres plus anciennes, souvent d’accès plus difficile et ne correspondant plus au goût du jour. On se retrouverait en quelque sorte avec de l’art sous forme de produits jetables immédiatement après la consommation, et toute notion de « classiques » ou d' »histoire de l’art » disparaîtrait. Ce qui ne vaudrait pas mieux qu’une absence de renouvellement, certes…

    Comme tu as l’air de vouloir d’autres avis sur le jeu, voici des liens vers les autres critiques que j’ai trouvées :
    Sam Kabo Ashwell
    Herr M.
    Eric Olsen
    Steven Odhner
    PaulS

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    • Merci pour ce retour et les liens vers d’autres critiques. Je trouve le panel de réactions à ce jeu assez intéressant.

      Pour te répondre sur la question de l’art, je me souviens que la FI parle de création artistique en boucle (« repeat »). Je pense donc que l’idée est l’absence de création à proprement parler. Le divertissement qui prend la forme de la création artistique (c’est d’ailleurs intéressant que tu parles de divertissement) n’est qu’un divertissement comme un autre, qui vise à une production (si possible industrielle) de biens de consommations destinés à un public qui, grâce au marketing, a déjà accepté le produit et le « besoin » pour celui-ci. Mais ces produits ne sont que ça, ils visent la satisfaction d’un besoin. Ils peuvent être variables mais ne sont que la variation d’une même chose, un peu comme toutes les faces d’un même objet. Il ne s’agit pas vraiment de différences mais de l’impression d’un changement entre chaque oeuvre/produit (ce qui se retrouve d’ailleurs très facilement je trouve dans certaines création cinématographiques ou littéraires).

      Les créations artistiques ne répondent pas nécessairement à un besoin (au sens économique), elles ne visent pas nécessairement la satisfaction maximale, et encore moins d’un public amené à aimer (ou détester) le produit qui leur est soumis. La création artistique peut révolter, secouer, surprendre et dans tous les cas transmettre la subjectivité de l’auteur. Ce genre de choses n’est pas compatible avec les produits qui ne visent qu’à satisfaire de façon maximale le public. En plus, la création artistique ne doit pas nécessairement être rentable pour exister. Enfin, je trouve très pertinent que tu parles d’absence de « classiques » et « d’histoire » : cela correspond finalement à cette création artistique en repeat. L’idée est peut-être de suggérer que c’est ce qui se produit quand l’art vise seulement à obtenir la satisfaction maximale (il devient divertissement), ou alors lorsque l’art est produit sans artiste : par un algorithme.

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  2. Bonne critique, très vivante et qui rend justice au jeu 🙂
    Je crois en effet qu’il faut une certaine familiarité avec les concepts d’informatique pratique, et même je dirai d’informatique à la linux : ligne de commande, programmation orientée objet, allocation des ressources, processus, /dev/random… Si on ne sait pas ce qu’est l’hexadécimal, ou que PID c’est l’identifiant d’un processus…
    Cela étant, si on considère ça comme une oeuvre de genre (« hard SF linuxienne »), je te rejoins, c’est un très bon jeu 🙂 Au départ j’étais un peu déçu que le jeu n’utilise pas de parser alors qu’on est dans un environnement en ligne de commande, mais en fait tu as raison, ça rendrait le jeu long/chiant pour pas grand-chose, vu qu’on a 5 actions possibles au maximum, ou presque.
    J’ai trouvé ça bien écrit, globalement, et les quelques références amusantes marchent très bien. Les liens avec la métaphysique et la religion étaient intéressants aussi, et je trouve que c’est la grande force de ce jeu !
    Par contre, j’ai trouvé les fins un peu exagérées ou abruptes, surtout les deux possibilités de la fin, c’était un peu radical et extrême ; enfin, je comprends qu’il faille montrer au joueur les conséquences de ses choix, mais j’ai trouvé que le trait était un peu grossi ou que l’argument était un peu simpliste. (C’est aussi le problème avec les « gros choix dont tout l’humanité dépend ».) Mais bon, c’est assez minime comme critique 🙂

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