Voyage à Anchorhead, première partie.

Anchorhead est une fiction interactive de Michael Gentry, dévoilée en 1998, nous plongeant dans une intrigue lovecraftienne. Relativement acclamée par le public depuis sa sortie, elle m’a souvent été présentée comme ayant posé les bases des fictions interactives modernes. C’en était suffisamment pour me donner envie de l’essayer…

C’est une œuvre de longue haleine, riche en détails, régulièrement époustouflante. Pour rendre hommage à la profonde immersion que permet cette FI, j’ai décidé de diviser cette chronique entre un récit narratif et un autre plus analytique. Enfin, pour éviter de m’étaler ou d’attendre la fin du jeu pour livrer une appréciation de mon expérience, j’ai aussi pris le parti de construire plusieurs épisodes au fur et à mesure de l’aventure. Si le découpage sera assez arbitraire, il n’est pas impossible que je choisisse de remodeler le tout au final.

Journal de voyage

Premier jour.

Après tout, ce n’est pas de la pluie qui allait m’arrêter…

Enfin, c’était quand même à la limite de l’absurde, quand j’y repense, de se retrouver là alors que j’étais un mois avant à l’autre bout du pays, n’imaginant pas une seconde que mon mariage, si récent, m’emmènerait ici pour hériter d’une maison familiale (et à un degré si lointain)!

Juste un peu de pluie… et l’agence immobilière fermée alors que nous avions pris rendez-vous la veille. J’ai toujours eu du mal avec les agents immobiliers…

Il fallait bien que je trouve un moyen d’entrer, je n’allais pas attendre là comme une idiote. Je persiste à croire que même si l’idée paraissait étrange, j’ai bien fait d’entrer par la fenêtre pour récupérer ces satanées clefs! Et puis ce n’est pas tous les jours qu’on escalade des poubelles pour entrer dans une agence immobilière par effraction, il faut savoir saisir les opportunités que nous offre la vie!

L’Université n’était pas si loin et un peu de marche m’a permis d’apercevoir la silhouette de la ville — du village, plutôt — d’Anchorhead. On aurait dit une paresseuse avachie sur une plaine sombre et brumeuse… Plutôt lugubre comme première impression, mais le temps y était aussi pour quelque chose.

J’était contente de retrouver Michael à la bibliothèque. Un peu moins d’apprendre que la voiture était en panne et qu’il nous faudrait traverser la ville à pied pour nous rendre dans notre nouvelle demeure. Décidément, le sort s’acharnait. Le sourire et le parapluie de Michael n’avaient pas réussi à me réjouir entièrement.

Le village de pêcheur semblait particulièrement morne à cette période de l’année et nous ne prîmes pas le temps de le découvrir, allant au plus court. La nuit arriva tout de même avant nous au manoir des Verlac, rendant l’atmosphère un peu plus sombre encore. Il était hors de question d’explorer cette grande bâtisse après cette journée éreintante et il n’aurait pas été moins audacieux d’espérer déballer nos affaires éparpillées dans le hall par les déménageurs. Oh, et puis la panne d’électricité dans toute la maison, qui ne serait visiblement pas réparée avant plusieurs jours, ne gâtait décidément rien…

Prenant les choses du bon côté puisqu’il le faut parfois, je me dis qu’une belle nuit m’attendais, et allais l’entamer avec empressement.

La chambre était accueillante, avec ce charme rustique de la Nouvelle Angleterre. Mais il y avait quelque chose, comme suspendu dans l’air. Je ne pouvais m’empêcher de penser à cette famille, les Verlac, qui avaient vécu ici et qui semblaient avoir laissé leur trace un peu partout dans les murs de la maison. Je me couchais sans pouvoir sortir de ma tête l’image du dernier de la lignée, qui s’était suicidé après avoir tué sa femme et ses deux filles. C’était véritablement sinistre…

Je me souviens avoir pris un bon bain, qui me remit d’aplomb. Et puis, après avoir verrouillé la porte et m’être couché, tout alla mieux, j’étais à l’aise. Mais la nuit me réservait encore ses surprises macabres.

………. papa avait encore ces yeux rouges, injectés de sang… cette ceinture à la main…. tout allait recommencer…. la douleur dans le dos, dans mon corps tout entier…. non! ce n’était pas père, mais Michael, tenant cette sphère dorée…. mon dieu!…… c’était moi dans cette sphère dorée, prisonnière, entourée de tout cet or sinistre et bavant! j’y étais bloquée et Michael ne pouvait m’entendre! j’ai couru… encore…. et encore… pour arriver à une impasse… un mur de briques blanches…. une inscription…. « il retournera à son sang »….

Notes de voyage.

Premières impressions.

Le premier jour est une belle introduction. On y pénètre dans Anchorhead en sentant toute la noirceur, en redécouvrant Innsmouth. La ville est déserte et rappelle aussi une certaine Silent Hill. On s’y perd, pour chercher sa route, et aussi par curiosité. Mais elle est suffisamment vaste pour que l’on ne perde pas le temps de tout explorer du premier coup. J’ai compté jusque ici environ une trentaine de zones et c’est finalement en retournant, au deuxième jour, dans la ville, que j’ai exploré les zones restantes.

L’effet est assez excellent, puisque c’est en tant que joueur qu’on crée ce cadre restreint qui convient parfaitement à une introduction. La linéarité que cette étape requiert souvent pour mettre les choses en place n’est finalement pas subie par le joueur, elle s’intègre et se justifie d’elle-même. Parallèlement, cette impression de liberté est d’autant plus renforcée que la zone de jeu est en grande partie ouverte dès le début. Enfin, mais il n’est cette fois plus tout à fait question d’impression in-game, le choix des zones donne une impressionnante cohérence au village d’Anchorhead et, de plus, laissent entrevoir les puzzles et les interactions à venir. En gros, le paysage donne l’eau à la bouche… Je pense notamment à l’imposant phare en bronze qui trône au nord-est, ou à l’Asile — d’Arkham, évidemment! — qui siège au centre-ville. Ces lieux résonnent comme des appels du pied à la fois à l’amateur de Lovecraft et au joueur. J’ai hâte d’explorer l’asile et le phare, et c’est finalement une sacré raison de continuer à jouer, mais j’en redirais deux mots tout à l’heure…

Réflexions sur le genre lovecraftien

L’aventure lovecraftienne est presque un genre en soi, comme le western ou le film de guerre : quelques recettes, plusieurs ingrédients, soit un ensemble de codes. Et le genre lovecraftien se prête particulièrement bien à la fiction interactive, notamment parce qu’il me semble se prêter particulièrement mal à autre chose que l’écrit…

Une grande force de l’horreur matérialiste de Lovecraft et ses successeurs résidant dans l’appréhension, l’angoisse, c’est-à-dire une sorte de peur irrationnelle attachée à un objet inconnu. Chez Lovecraft, l’objet est même par définition inconnu puisque dépassant souvent l’entendement humain. Cette horreur s’exprime donc souvent par l’ambiance et par quelques impressions sensorielles qui ne donnent qu’une idée incomplète — et donc encore plus angoissante — du tout monstrueux que l’on ne peut saisir : le Mythe et ses émanations. On va sentir l’odeur pestilentielle du Mythe, croiser la folie incarnée par des adeptes de l’occulte, progénitures consanguines et incestueuses devenues débiles, etc. En somme, on tourne toujours autour du Mythe, parce que nos sens permettent uniquement de l’appréhender dans ses effets, pas dans son essence.

Le problème du cinéma d’horreur lovecraftien que j’ai pu voir était souvent de croire qu’il était besoin de montrer le Mythe dans son incarnation la plus directe et compréhensible, c’est-à-dire le bon vieux monstre… Je crois que c’est déjà sous-estimer le public, voire le prendre pour un idiot, mais c’est surtout briser une partie de la force de Lovecraft : nous proposer des choses que l’on ne peut, que l’on ne devrait pas correctement, intégralement appréhender.

Les descriptions d’horreurs sont d’ailleurs suggestives chez Lovecraft ; plutôt, c’est lorsqu’elles sont suggestives qu’elles sont à mon sens les plus puissantes. Je n’ai jamais eu peur des anciens des montagnes hallucinées, rigoureusement (mathématiquement) décrites et bien trop kitsch à mon goût. Par contre, le mal de la Couleur tombée du ciel ou de la Peur qui rôde demeurent pour moi des pensées terrifiantes, des incarnations de l’horreur même, sur lesquelles je ne sais pas totalement quelle image coller…

Tout ça pour dire que la fiction interactive permet cette description partielle, suggestive, des horreurs rencontrées par le personnage. La FI est bien souvent un pari sur l’imagination du joueur : s’il n’imagine pas, la sauce ne prendra pas… L’autre force que porte la FI est que l’ambiance peut aisément être installée si l’on propose au joueur d’incarner le personnage confronté à l’indicible.

Mais le danger est de tomber dans un enchaînement des codes du genre, sans âme. Tomber dans le pataud est très aisé lorsque l’on s’attaque à ce genre. Il faut en effet arriver à distiller le Mythe, en sachant que le public le reconnaîtra bien souvent à coup sûr! Il faut donc aussi jouer avec ça : lancer des clins d’œil au joueur. Les films de genre proposent d’ailleurs la même chose, des codes avec lesquels le spectateur se sent à l’aise, dans un monde connu.

Donc voilà, il faut ces codes, qui sont un support, mais il faut aussi une âme, un esprit, cet « autre chose » qui s’ajoute et amplifie le tout. Qui fait que l’on a un grand jeu et pas seulement un jeu inspiré de Lovecraft.

Je me suis souvent posé la question de ce qui fait cet esprit. Je suis loin d’avoir la moindre réponse qui me satisfait, mais je pense que les détails jouent un rôle primordial. Ce sont les petites choses qui font que la colle prend, que ce monde est réel, que l’on voit un tout et non un assemblage d’éléments éparses.

J’étais à Anchorhead…

Si je prend le soin d’enfoncer ces portes ouvertes, c’est pour mieux justifier ce qui, à mes yeux, fait d’Anchorhead un grand jeu ou, en tout cas, un-grand-jeu-jusque-là-où-j’en-suis.

Je ne parlerais pas ici de l’interactivité ou du gameplay, notamment des puzzles, parce que je considère ne pas avoir suffisamment exploré le jeu pour cela. Par contre, je crois pouvoir dire que Anchorhead réussit (jusque-là, toujours) à être une belle aventure lovecraftienne, en réunissant à la fois les codes de ce genre, et en y ajoutant cet esprit propre.

Je dirais que l’esprit réside justement dans Anchorhead : ce port de pêche au bord du Miskatonic. L’histoire qui semble se dessiner, vraisemblablement inspirée de plusieurs récits de Lovecraft, me paraît assez classique. Je m’attends certes à quelques twists bien trouvés, mais je ne m’attends pas à être véritablement surpris de ce point de vue. Par contre, ce village est véritablement quelque chose… C’est en fait bien plus que le décor pour l’intrigue familiale des Verlac, c’est le cœur de l’intrigue. L’histoire de famille n’est qu’un prétexte pour explorer les profondeurs d’Anchorhead. Après tout, c’est aussi le nom du jeu…

Je m’en rend compte, encore, en rédigeant la première partie de cette chronique. Finalement, ce spoil n’en est pas véritablement un, puisque c’est le village qui est le cœur de cette FI et non cette intrigue particulière. Or, je n’ai pas vraiment réussi à décrire le village. Il faut en fait le visiter, s’y perdre, le cartographier pour ressentir le malaise qui plane dans les rues. Il fourmille de détails sinistres : pensez encore à cet asile et à ce phare, encore fermés là où j’en suis, mais qui sont déjà des promesses d’horreur.

Quand je repense, la journée, à mon expérience de joueur, je vois ce phare, le vieux moulin, l’église fermée (avec des clous!) mais je ne vois pas le père aux yeux rouges. C’est, en fait, comme si je revenais d’Anchorhead. C’est le même malaise que lorsque je revois la ferme dans la Couleur tombée du ciel, et que j’imagine cette ambiance lunaire.

Pour dire cela autrement, un voyage ne s’épuise pas dans un récit posthume. On y trouve autre chose, que l’on peut difficilement rapporter, qui est comme figé dans ce temps et cet espace que l’on a passé là-bas. C’est, dans une moindre mesure, ce qu’offre cette FI qui est donc, plus qu’une intrigue d’horreur lovecraftienne, un voyage, certes terrible, à Anchorhead… C’est là je crois que se trouve cet esprit…

…à suivre…

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