Color the Truth, par Mathbrush

Une fiction d’enquête, basée sur des dialogues et des découvertes d’indices, deuxième de l’IFComp 2016.

Color the Truth est une fiction permettant d’incarner un détective et, ponctuellement, les suspects d’un meurtre qui sont le reste du temps des PNJ. Le gameplay est organisé autour de la recherche d’indices, dans le but de découvrir le meurtrier parmi les proches de la victime. La scène est contenue dans un étage de studio d’enregistrement (hall, studio à proprement parler, différents bureaux, placards et salles de vie) et quelques lieux annexes (parking et lotissement).

Les principales interactions sont donc de l’ordre du dialogue, mais le système de conversation est original : une liste de sujets (topics) est à disposition en pressant la lettre ‘t’. Cette liste s’agrandit à mesure que l’on découvre de nouvelles pistes. Pour parler, il suffit de mentionner le sujet au PNJ, qui livre sa réponse. Il est ensuite possible de lier des sujets entre eux (link ** to **) pour faire germer de nouveaux sujets en cas de contradiction par exemple. C’est même là que résident les puzzles de cette fiction, si l’on retire quelques agencements de meubles… C’est donc au cœur de la narration que se retrouvent les énigmes, ce qui est plaisant : pas de risque d’artificialité.

C’est surtout une technique qui permet de laisser la place principale aux dialogues, tout en contraignant le joueur à s’y investir : ce sera difficile de lier des sujets si l’on a aucune idée des version de chacun des suspects. Élément d’intégration et d’ambiance qui marche donc à merveille.

L’autre aspect déterminant de Color the Truth réside dans les dépositions (statements) des suspects, qui sont en réalité des flashbacks dans lesquels le joueur incarne le PNJ. Cela permet un certain dynamisme qui évite de tout centrer sur les dialogues. Pour autant, on reste dans une action qui n’a de valeur que déclarative : il faut aussi chercher les incohérences dans ces séquences. Par exemple, noter que l’un des suspects prétend n’avoir croisé personne. Le fait de ‘vivre’ ces déclarations permet sans doute de s’imprégner un peu plus. Globalement, les agencements d’indices sont compréhensibles et devinables, à quelques exceptions que j’accepte volontiers de mettre sur le dos de la langue et du défaut de persévérance.

Ces flashbacks sont aussi l’occasion de donner un peu d’action et de mouvement au gameplay. Certes, les interactions sont limitées et si l’on enlève des ‘puzzles’ concernant des agencements de meubles, le tout est très linéaire. Rien de bien grave, le but est surtout de faire vivre la déclaration et d’avoir une idée bien nette de tout les aspects d’une scène telle qu’elle est décrite par un(e)tel(e). Ils sont ré-vécus plus tard dans l’intrigue, ce qui pousse à s’attarder sur les petits détails pour chopper les discordances, sans pour autant que l’exercice soit répétitif.

Les scripts sont bien masqués et une des actions automatisées a par exemple la particularité de se produire en toute discrétion, juste avant l’exécution d’un mouvement mais après que la commande soit entrée au parser. On a donc l’impression que cela faisait partie des actions randomisées qui surgissent dans chaque lieu et chaque tour ; bref, que c’est un évènement tout à fait naturel et anodin et non un script qui attendait seulement que l’on fasse l’intégralité des mouvements requis dans cette salle.

Une bonne FI au final, avec une vraie fraîcheur en ce qui concerne le système de dialogues et les puzzles associés. L’idée d’associer des sujets est vraiment sympathique, mobilisant une vraie réflexion depuis l’intérieur du monde. Le reste (scénario, décor, style) est classique, ce qui est loin d’être gênant.

Une partie entière m’a pris un peu moins de deux heures en prenant mon temps, et il serait dommage de se priver.

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